Aonuma đã mong đợi tạo ra một trò chơi Zelda cho những gì sẽ được gọi là Wii, nhưng đã cho rằng anh ta sẽ cần phải hoàn thành Chạng vạng công chúa đầu tiên. Đội của anh ấy bắt đầu làm việc phát triển một giao diện chỉ định cho cung và mũi tên, và Aonuma tìm thấy điều đó nhắm trực tiếp tại màn hình cho trò chơi một cảm giác mới, giống như các kế hoạch kiểm soát DS cho Phantom Hourglass. Aonuma cảm thấy tự tin rằng đây là cách duy nhất để tiếp tục, nhưng lo lắng về những người tiêu dùng đã dự đoán một giải phóng GameCube. Phát triển hai phiên bản sẽ có nghĩa là trì hoãn những công bố 2005 đã được phát hành, vẫn làm thất vọng người tiêu dùng. Satoru Iwata cảm thấy có cả hai phiên bản sẽ làm hài lòng người dùng cuối cùng, mặc dù họ sẽ phải chờ đợi sản phẩm hoàn thành. Aonuma sau đó bắt đầu làm việc trên cả hai phiên bản song song.[o]
Loại giao diện nào được sử dụng cho bắn bắn bắn súng trong game?
chỉ dựa