Năm 2003, Nintendo đã thông báo rằng một huyền thoại mới của trò chơi Zelda đã có trong các tác phẩm cho cái bởi cùng một đội đã tạo ra những chiếc cell-bóng The Wind Waker. Tại Hội nghị Nhà phát triển trò chơi năm sau, giám đốc Eiji Aonuma vô tình tiết lộ rằng phần tiếp theo của trò chơi đã được phát triển dưới danh hiệu làm việc The Wind Waker 2; nó được thiết lập để sử dụng một phong cách đồ họa tương tự cho người tiền nhiệm của nó. Nintendo của nước Mỹ nói với Aonuma rằng Bắc Mỹ bán hàng của Gió Waker đã chậm chạp bởi vì hình ảnh hoạt hình của nó đã tạo ra ấn tượng rằng trò chơi được thiết kế cho một khán giả trẻ. Lo lắng rằng phần tiếp theo sẽ có cùng một vấn đề, Aonuma thể hiện với nhà sản xuất Shigeru Miyamoto rằng anh ta muốn tạo ra một trò chơi Zelda thực tế mà sẽ kháng nghị thị trường Bắc Mỹ. Miyamoto, dự đoán về việc hoàn toàn thay đổi bài thuyết trình của trò chơi, đề nghị tập trung của đội nên thay vào đó đang sắp xuất hiện với các sáng tạo gameplay. Anh ấy khuyên rằng Aonuma nên bắt đầu bằng cách làm những gì không thể thực hiện trong thời gian của thời gian, đặc biệt là chiến đấu ngựa.[l]
Một tính năng nào mà không thể được thực hiện trong thời gian của thời gian?
chiến đấu ngựa