Spillprosjekt: 75 Spill fra Data-Tronic (del 12) - Spillhistorie.no
Spillprosjekt: 75 Spill fra Data-Tronic (del 12)
8. februar 2016, 16:05 1. februar 2016, 14:55 av Joachim Froholt
Denne uken spiller jeg blant annet et historisk viktig eventyrspill – som Alpha Software selvsagt har rappet, og klistret sitt eget navn på.
Woho! Nå er vi inne på den tredje og siste disketten av samlepakken 75 Spill fra Data-Tronic, som jeg kjøpte som ung Commodore 64-eier for cirka hundre år siden og nylig bestemte meg for å ta en titt på igjen (gudene vet hvorfor).
Denne uken har vi mye å dekke, så vi hopper rett i det. Men først: Her er forrige del, og her er første del for helt nye lesere.
Fin tittelskjerm.
Nei, jeg har ikke stavet Yahtzee feil. Det er spillets stavemåte, ikke min. Uansett, dette spillet er akkurat det du tror det er (med mindre du tror det er et actioneventyr om en person som snakker veldig, veldig fort). Tidene forandrer seg, og jeg aner strengt tatt ikke om terningsspillet Yatzy er like obligatorisk på dagens familieferier som det var da jeg vokste opp på åttitallet, men jeg antar dere har en viss idé om hva det dreier seg om. Og dere har vel også en rimelig god idé om hvor fristende det egentlig er å spille Yatzy på datamaskinen.
Men om faktisk du skulle ha lyst, er dette spillet ganske kompetent. Det er selvsagt superenkelt, men det gjør alt som trengs. Jeg har ikke hatt «gleden» av å teste det med andre (opp til åtte kan spille), og å spille Yatzy alene er ikke akkurat det artigste jeg kan tenke meg, så det er ikke så voldsomt mye mer å si om dette spillet. Jo, ett problem må jeg trekke frem! Når man har valgt å holde på en terning, virker det ikke som det er lov å ombestemme seg igjen. Litt teit.
Yay! Hvem er best? Jeg er best! Ah, og jeg er også den eneste, så …
Jeg gjorde et forsøk på å spore opp skaperne – at dette spillet er «Copyright Alpha Software 1985» har jeg selvsagt liten tro på. På GB64 finner jeg hele 51 ulike Yatzy-spill, og et spill ved navn Yhatzi er en delvis match. Det har andre farger og en annen logo, men ellers er det helt likt. Hvem som har laget Yhatzi står verken i spillet eller i spillets kode. I et blad ved navn Home Computer Weekly fra 1984 finner jeg reklame for en samlepakke med Yhatzi og Pontoon fra et selskap ved navn Karma Software. Det er for Vic-20, og om dette er det samme spillet i Commodore 64-ham vet jeg ikke. Det er ikke noen spill signert Karma Software på GB64.
Jeg har prøvd å lete en stund (dere har kanskje skjønt at jeg har en tendens til å bli litt oppslukt når jeg forsøker å finne ut av noe), men gir for øyeblikket opp. Det er som sagt minst 51 Yatzi-spill på plattformen, så det er kanskje ikke superviktig å finne ut hvem som har laget akkurat denne varianten.
I videoen under får jeg en toppscore på 2555. Slå den!
Du får ikke noen premie for å gjette hvilket spill Road Toad er en klone av: Namco-klassikeren Frogger. Her spiller du altså en frosk som må krysse en tungt trafikkert motorvei, og så krysse ei elv, før du må gjøre det hele på nytt. Og på nytt, og på nytt. I tillegg er det et lite område mellom veien og elva, som befolkes av ulike monstre. Det husker jeg faktisk ikke fra Frogger, så Road Toad er sånn sett ikke et rent plagiat.
I alle tilfeller, er Road Toad forferdelig enkelt. Mesteparten av grafikken ser ut til å være laget ved at maskinens tegnsett har blitt endret til små «tegninger» (slik som i Tank Battle og Garden Wars), noe som resulterer i fryktelig hakkete bevegelser. Det eneste unntaket her er monstrene, som er «sprites». Utenom dette har også Road Toad det irriterende elementet at tingene du skal hoppe på i elva ofte beveger seg i samme retning, og like fort. Dermed havner du ofte i «blindveier», og må hoppe tilbake igjen for å kunne komme videre.
Jeg har spilt ganske mange utgaver av Frogger i årenes løp, og jeg skal ærlig talt innrømme at jeg ikke er videre begeistret for noen av dem. Selv ikke originalen liker jeg særlig godt. Så en superenkel utgave med flere ekstra irritasjonsmomenter? Nei, jeg bruker heller tiden på noe annet. Men én ting skal Road Toad ha – det har dynamisk lyd. Når du er på veien hører du for eksempel det som skal forestille biler. Men strengt tatt burde jeg sagt «dynamisk ulyd», for det er jo egentlig det som er sannheten.
Spillet er riktignok fra 1983, så man kan nok ikke forvente for mye. Utrolig nok har Alpha Software glemt å fjerne informasjonen om originalskaperne denne gangen, så jeg ser at det egentlig stammer fra et selskap som heter Nibbles & Bits, og er utviklet av en viss Corky Wood. Han har merkelig nok også laget et nesten helt identisk spill ved navn Pedestrian for noen som heter Luna Software. Ta en titt på videoen, og nyt lydene!
Pac-Man spiser skyskrapere.
Her har vi et spill som av minst tre ulike grunner neppe hadde funnet veien ut på markedet i dag. Du befinner deg i et fly som er tomt for drivstoff, og som sirkler over en svær by full av skyskrapere. Det finnes ingen områder som er flate nok til å lande på, så den eneste løsningen – med mindre du vil kollidere med en skyskraper – er å bombe alle skyskraperne slik at du på den måten skaper din egen rullebane. Men vil ikke skyskraperne falle sammen i svære hauger, som uansett gjør det umulig å lande, spør du kanskje. Nei! Fordi i stedet for vanlige bomber har du Pac-Man-bomber! Som spiser skyskraperne opp!
Så, altså, flyet ditt flyr lavere og lavere, og poenget er å time bombene slik at du får fjernet alle bygningene – og kanskje helst ta knekken på de høyeste først. Enkelt! Vel, det hadde i alle fall vært enkelt om animasjonene ikke var superhakkete og ujevne. Men det er de, altså, så Pakatak blir i grunnen ganske vrient. Litt artig klarer det likevel å være, i noen minutter. Så ble skyldfølelsen over alle de menneskelivene jeg sendte Pac-Man for å avslutte for stor, og jeg måtte slutte.
Pakatak krediteres som vanlig Alpha Software, og her har de til og med lagt inn telefonnummeret sitt (med hele seks siffer – ett mer enn jeg hadde på den tiden). Kanskje det betyr at de faktisk har laget spillet selv. Konseptet høres kanskje temmelig unikt ut, men det fantes faktisk en hel liten sjanger med slike bombespill, så dette er en ren klone. Selv husker jeg å ha kost meg med et spill som het Alien City Blitz (utviklet av Roger D. Burge, som tidligere har blitt nevnt i denne serien).
Det første spillet i sjangeren, Air Attack, ble programmert av Peter Calver for Commodore PET, og lansert i av Supersoft i 1979 (og senere samme år som programlisting i Personal Computer World). Calver utviklet visstnok spillet etter å ha hørt en muntlig beskrivelse av Ataris arkadespill Canyon Bomber, som riktignok fungerer ganske annerledes.
Peter Calver er forøvrig ikke en hvem som helst; Supersoft, som han var med å grunnlegge i 1978, var et av de aller tidligste spillstudioene i Storbritannia. Senere grunnla han Audiogenic, en utgiver som var aktiv helt til siste halvdel av nittitallet. Audiogenic eksisterer teknisk sett fortsatt, men solgte utviklerteamet sitt (som hadde stått bak en serie cricket-spill) til Codemasters på nittitallet.
Bybombersjangerens mest kjente spill heter bare Blitz, og ble originalt utgitt av Commodore selv, for Vic-20. Det spillet i sjangeren som nok hadde skapt mest oppstyr i dag må være Raid on New York. Her er uansett Pakatak-videoen, der jeg kommer meg til andre brett før jeg møter mitt endelikt:
Test hukommelsen.
Dette er en enkel variant av hukommelsesspillet der du presenteres for en haug spillkort som ligger med bildesiden ned, og får lov til å snu to kort av gangen. Poenget er å finne par. Det er veldig enkelt, men det fungerer for så vidt greit nok, og bilde-ikonene er … brukbare. Jeg husker at jeg likte dette spillet litt, men da jeg testet det i dag, opplevde jeg det ikke som spesielt moro. Det hadde vært greiere om ikke kontrollene var så seige. Spillet har flerspiller for opp til fire spillere, og det hadde kanskje vært artigere og hakket mer taktisk om man var flere.
Det finnes mange spill av denne typen på Commodore 64, men jeg har ikke klart å finne noe annet som er likt Match Boxes. Det kan bety at Alpha Software har laget det selv, men sjansene er vel større for at originalen befinner seg som programlisting i et eller annet datablad, og ikke har blitt registrert på GB64 enda.
Men igjen: Dette er ikke akkurat et spennende, nytt konsept, og uansett hvem som laget originalen, er det etter all sannsynlighet en klone av noe eldre. Den gamle spillutgiveren Brøderbund ga faktisk ut et kommersielt spill i sjangeren i 1983, som het nesten det samme: Matchboxes, uten mellomrom.
Tar du en titt på videoen under, kan du sitte og ergre deg over min dårlige hukommelse. «Den er der oppe, din dust!»
Alpha Software prøver å få oss til å tro at de har laget Pirate Adventure.
Her har vi nok et spill med sin egen Wikipedia-side. Nei, selvsagt ikke under navnet Pirate Treasure – det er bare noe Alpha Software kalte det for å skjule at det ikke er deres eget spill. Men under navnet Pirate Adventure. Dette er nemlig et veldig gammelt spill, som ikke er helt uviktig i eventyrspillenes historie.
Pirate Adventure var det andre spillet fra Scott Adams og Adventure International, altså mannen og selskapet som var først ute med kommersielle eventyrspill på hjemmedatamaskiner. Det første spillet Scott Adams lagde var en nedskalert versjon av stormaskin-spillet Colossal Cave Adventure fra Crowther og Woods, så Pirate Adventure var sånn sett det første av Adams' eventyrspill som faktisk var et helt originalt spill. Ideen til spillet skal ha kommet fra Scott Adams' kone, Alexis, som grunnla Adventure International sammen med ham. Spillet kom ut i 1978.
I 1980 ble kildekoden til Pirate Adventure for hjemmedatamaskinen TRS-80 publisert i bladet BYTE, noe som lot hobbyutviklere lage egne eventyrspill basert på Scott Adams' kode. De kom det mange av. Det var sannsynligvis også her vi finner røttene til Pirate Treasure, som ser ut til å være basert på en versjon av spillet adaptert for Commodore PET av en viss Jeff Jessee. Jeg har tatt et sammenligningsbilde av programlistingen for Commodore 64-versjonen og PET-versjonen, for anledningen kjørt i en PET-emulator på min emulerte Commodore 64(!), for å vise likhetene. Artikkelen og første del av TRS-80-koden kan du også se.
PET-kildekoden sammenlignet med Alpha Softwares kildekode.
Pirate Adventure fikk forøvrig en utvidet, kommersiell Commodore 64-versjon i 1984, komplett med illustrasjoner for de ulike stedene du kunne besøke.
Så, Pirate Treasure/Adventure, da. Er det noe gøy? Njeei. Scott Adams-spillene er notorisk vanskelige, og systemet for tekstkommandoer er svært primitivt. I tillegg er det veldig lite rom i minnet for beskrivelser av det som skjer, så her må fantasien din arbeide på høygir underveis. I 1978 var dette «state of the art» på hjemmedatamaskinen, men det tok bare to år før Infocom og deres Zork flyttet standarden så langt fremover at Scott Adams-spillene ikke bare ble akterutseilt, men ble helt borte under horisonten. Spillet er i tillegg veldig treigt, med rimelig lange ventetider mens datamaskinen prøver å tolke kommandoene dine.
Du kan kjapt teste spillet selv – på Scott Adams' nettsted kan du gratis laste ned en pakke bestående av alle de klassiske eventyrspillene hans. Alle spillene, pluss programmet du trenger for å spille dem på dagens Windows, får plass i et zip-arkiv på under 150 kB; den hadde altså fått plass på en Commodore 64-diskett.
Om du ønsker å teste spillene hans, er denne pakken en god måte å kjapt få et inntrykk av hva de dreier seg om, uten å rote med emulatorer og så videre. Men skal du spille et eventyr fra sjangerens oldtid seriøst, finnes det langt bedre alternativer der ute – inkludert Secret Treasure/Cavern of Riches fra tidligere i denne serien. Scott Adams lagde forøvrig eventyrspill så sent som i 2013, med Scott Adams' Bible Adventure 1: The Inheritance. Jeg tok en titt på demoen for moro skyld, og skal jeg være helt ærlig, var det ikke veldig imponerende (jeg mistenker nok at Scott Adams ikke har fulgt så veldig nøye med på sjangerens utvikling siden åttitallet). Litt artig at man faktisk kan slå opp hvert eneste vers i hele bibelen i selve spillet, da.
I videoen spiller jeg såpass langt at jeg kommer til piratøya, men så blir jeg lei av de lange ventetidene mellom hver kommando.
Neste gang skal jeg ta en titt på spill som Checkers og Death Trench. Det blir utvilsomt helt glimrende, så følg med!
2 kommentarer om "Spillprosjekt: 75 Spill fra Data-Tronic (del 12)"
Trond Michelsen
Tror du nettopp avslørte at du bodde litt utpå landet i dine yngre dager ;) Da vi fortsatt hadde retningsnummer i Norge, var alle telefonnumrene enten femsifret med tresifret retningsnummer, eller sekssifret med tosifret retningsnummer. De femsifrede numrene fant man stort sett tenfor byene.
Heh, jeg gjorde det (og det gjør jeg fortsatt). Var ikke klar over at det var forskjell, alle de jeg kjente hadde fem siffer. Jeg mener at det inkluderte folk i byen (Kristiansand) også…