Anmeldelse: Duke Nukem 3D - Gamer.no
Tolv år etter førsteutgivelsen gir 3D Realms deg muligheten til å gjenoppleve spillet bak kontroversene.
Publisert 25. okt 2008 kl. 10:10
Dypdykk i spillarkivet har en tendens til å ende opp som frustrerende opplevelser. Selv når du holder deg til beferdede stier, godt forberedt på skuffelsene de mest smertelige erfaringer har forberedt deg på, kan du likevel ikke forsikre deg mot at et barndommens gyllent øyeblikk må gi tapt for realiteter.
Duke Nukem 3D ligger i utgangspunktet sårbart til som et slags evolusjonens feiltrinn i førstepersonskyterens utvikling, den siste av urtidens skrekkøgler før John Carmack gjorde ekte 3D til sjangerstandard.
Det første Quake-spillet kom ut allerede samme år som den hensynsløse testosteronbomben Duke Nukem skapte furore, og bidro nok til at ikonet Duke Nukem i dag er mer kjent enn spillene du finner ham i. Farsen rundt det stadig like gåtefulle Duke Nukem Forever har gjort sitt for å holde 3D Realms i medias søkelys, og de håper kanskje at en relansering av originalmaterialet på Xbox Live Arcade skal bidra til en mer positiv fokus på selskapet nå som oppfølgeren virker mer sannsynlig enn på lenge.
På vei hjem fra interplanetarisk tokt får Duke Nukem beskjed om at jorda har blitt invadert av romvesener. «Ingen stjeler rypene våre ... og lever,» kommer det lakonisk fra alle machomenns far, og slaktefesten kan begynne. Et dystopisk Los Angeles i nær fremtid danner bakteppet for første kapittel med ultravold som på mange måter også er det beste fordi det gjør ting enkelt.
Du begynner med pistol og en sko du kan plante i trynet på den invaderende styggedommen, men det tar ikke mange minutter før arsenalet ditt har blitt utvidet med hagle, maskingevær, rakettkaster og granater du kan aktivere når du selv ønsker det. Det kan virke som mye på en gang, men 3D Realms faller ikke i fella med å la noen våpen gjøre andre overflødige. Våpenfølelsen er i tillegg langt bedre enn i mange moderne førstepersonskytere, og gjør i stor grad opp for den stakkarslige kunstige intelligensen som stort sett bare sørger for at fiendene skyter i din retning. Heldigvis ser de bedre ut enn de oppfører seg: Purke-polisen – muterte griser med hagle – fremstår som høydepunktet, men det oser b-film av alt fra de firfirsleaktige fotsoldatene til de gigantiske drottene (bossene).
Opplevelsen av å kunne påvirke og interagere med omgivelsene dine imponerer også. Du kan svømme under vann, og jetpack gjør det mulig å manøvrere relativt fritt også horisontalt. Kroker løfter deg opp i gigantiske lasteskip, du kan slå av og på lyskilder, laseraktiverte veggminer gjør korridorene mindre framkommelige og en spesiell stråle forminsker deg til du blir like liten og sårbar som teskjekjerringa.
Selv om mange av disse små detaljene ikke har noen større innvirkning på hvordan du spiller, setter du likevel pris på dem. Et mindre problem oppstår imidlertid når du får våpen som kopierer disse effektene: veggminer, forminskningskanon, fryser og oppblåser tar alle hver sin plass i arsenalet, men fiendens manglende kunstige intelligens gjør at å bruke de mer sofistikerte våpnene ikke holder seg spennende i lengden. Når du i tillegg har hele ti våpen å forholde deg til (og bare to taster å gå igjennom dem med) kan du fort bli irritert over at så mange av dem ikke holder mål.
Selve skytingen atspres ved leting etter hemmelige rom. Sjakter kan krypes i, vegger kan sprenges, bak forheng skjuler det seg fordypninger og så videre. Brettdesignet minner om komplekse labyrinter og kan føles uvante for de som har vent seg til dagens mer åpne design, men du vil likevel ofte bli overrasket over hvordan brettene henger sammen og lære å verdsette arbeidet som ligger til grunn i dem. Når du tenker på at verden ikke har blitt modellert i 3D, at to rom aldri befinner seg ovenfor hverandre, blir det enklere å leve med perspektivforstyrrelsen som gjør at å se opp ikke alltid føles like behagelig for netthinnene.
Det finnes i alt 39 brett (der et fåtall er hemmelige) fordelt på fire kapitler. Å fullføre brettene krever at du finner destruksjonsknappen, men før det må du finne nøkkelkort som gradvis låser opp ulike deler av brettet. Metroid-serien har vist at å løpe fram og tilbake utallige ganger kan fungere, men Duke Nukem 3D lykkes ikke alltid like godt med å fortelle deg hva du kan og ikke kan gjøre. Før i tiden hadde man høyere toleranse for slikt og i dag har man Gamefaqs, så noe stort problem blir det aldri, men spesielt de to siste kapitlene benytter seg av noen gåter som virker alt for tilfeldige.
Bruk av vanskelighetsgrader for å forbedre spillopplevelsen har eksempelvis Halo-spillene og Gears of War lyktes godt med på Xbox 360, men her har valget kun en masochistisk funksjon. Du oppfordres til gjengjeld å spille mot klokken, en aktivitet som blant annet The Club viste at det ligger mye potensiale i, til tross for at den har blitt mindre og mindre vanlig i avanserte 3D-spill.
Xbox Live Arcade-versjonen av Duke Nukem 3D lagrer gjennomspillingene dine automatisk, og som i Braid kan du spole deg frem og tilbake for så å ta kontroll når du ønsker det. Selv om man kan argumentere for at det gjør spillet for enkelt, gjør det også hurtiglagring overflødig slik at du kan konsentrere deg om å ha det gøy. Her snakker vi om virkelig innovasjon, men siden sjekkpunktbaserte skytere har overtatt mer og mer de siste årene kan man saktens spørre seg om ikke fjellet og Muhammed bare har krysset hverandres spor.
Flerspillermodusen lar opptil åtte spillere møtes til kamp på modifiserte versjonen av enspillerbrettene, eller samarbeide om å fullføre de samme brettene. Tempoet er heseblesende høyt, og avslører både nettkoden og autosiktingen som uholdbare for konkurranseorientert spilling. «Dukematch» egner seg med andre ord best i små doser.
Innpakningen består i det store og hele av klipping og liming fra actionfilmer, og spesielt Bruce Campbell ble offer for George Broussards ikke alltid like gjennomtenkte forsøk på å skape det ultimate machosymbol. Mange av én-linjene ble hentet direkte fra Evil Dead-filmene, men Duke mangler Campbells så godt som varemerkede sarkasme. Her skulle helten høres ut som Clint Eastwood, og selv om det kan diskuteres hvorvidt John St. John klarte oppgaven, finnes det liten tvil om at satiren mangler brodd. Å ta på seg rollen som hensynsløs muskelbunt som driter ned én drotts nakke før han spiller fotball med den nestes øye stimulerer i utgangspunktet helt andre ting enn hodelusene, og spillet virker på ingen måte kalkulert i sin flørt med machoklisjéer, men resultatet blir ikke bedre av den grunn.
Likevel ser det jaggu ut som at kontroversen rundt kitschens ubestridte konge har lagt seg. Og med det vi får servert fra Rockstar og deres forbundsfeller i disse tider, er det kanskje ikke så rart at noen piksellerte pupper ikke lenger vekker særlig oppsikt. Ukultur eller ei, Duke Nukem har på mange måter blitt symbolet på at spill kan heve seg over enhver kritikk fordi de «bare er et spill». Her har vi alle et ansvar. Du trenger nemlig ikke å overanstrenge deg for å se at kvinnesynet 3D Realms formidler gjennom Duke Nukem ikke har blitt morsommere med årene.
Til tross for at de har støvet i skapet en god stund nå, holder klinkekulene til 3D Realms seg fortsatt blanke. Som flerspilleropplevelse snakker vi om en forglemmelig affære, men hvis du har tid til å leke med deg selv, eller har lyst på en tur i den nostalgiske kroken, er Duke Nukem 3D et godt alternativ til både Doom og Marathon som allerede befinner seg i vellykkede inkarnasjoner på Xbox Live Arcade.
Det lever kanskje aldri opp til den lovende begynnelsen, men fra tid til annen snubler du likevel over brett som fortsatt imponerer med kløktig utforming og spennende interaktive løsninger. Noen ganger kan det virke påfallende hvordan spillindustrien nesten har stått stille de siste ti årene, og jeg har mine tvil om at Duke Nukem Forever, når det en dag dukker opp, vil forandre på det. Uansett kan det være greit å ha seg litt skyldig moro fra tid til annen – om ikke annet så kan du le av deg selv mens du fryder deg over at ikke alt falmer med årene.